วันอังคารที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2550

การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ด้วยคอมพิวเตอร์


1.ความหมายของการออกแบบ
1.1การออกแบบ หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่น สามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน ความสำคัญของการออกแบบ มีอยู่หลายประการ กล่าวคือ
1.1.1 การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกใช้วัสดุวิธีการเพื่อทำตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบและคุณสมบัติของวัสดุแต่ละชนิดตามความคิดสร้างสรรค์ และการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมา เช่น เราจะทำเก้าอี้นั่งซักตัวจะต้องวางแผนไว้เป็นขั้นตอนโดยต้องเริ่มเลือกวัสดุที่จะใช้ทำเก้าอี้นั้นจะใช้วัสดุอะไรที่เหมาะสม วิธีการต่อยึดนั้นควรใช้กาว ตะปูนอต หรือใช้ข้อต่อแบบใด คำนวณสัดส่วนการใช้งานให้เหมาะสม ความแข็งแรงของเก้าอี้นั่งมากน้อยเพียงใด สีสันควรใช้สีอะไรจึงจะสวยงาม และทนทานกับการใช้งาน เป็นต้น
1.1.2 การออกแบบ หมายถึง การปรับปรุงแบบ ผลงานหรือสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสมมีความแปลกใหม่ขึ้น เช่น เก้าอี้เราทำขึ้นมาใช้ซึ่งเมื่อใช้ไปนานๆก็เกิดความเบื่อหน่ายในรูปทรง เราก็จัดการปรับปรุงให้เป็น รูปงแบบใหม่ให้สวยกว่าเดิม ทั้งความเหมาะสม ความสะดวกสบายในการใช้งานยังคงเหมือนเดิม หรือดีกว่าเดิม เป็นต้น
1.1.3 การออกแบบ หมายถึง การรวบรวมหรือการจัดองค์ประกอบทั้งที่เป็น 2 มิติ และ 3 มิติ เข้าด้วยกันอย่างมีหลักเกณฑ์ การนำองค์ประกอบของการออกแบบมาจัดรวมกันนั้น ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม อันเป็นคุณลักษณะสำคัญของการออกแบบ เป็นศิลปของมนุษย์เนื่องจากเป็นการสร้างค่านิยมทางความงาม และสนองคุณประโยชน์ทางกายภาพให้แก่มนุษย์
1.1.4 การออกแบบ หมายถึง กระบวนการที่สนองความต้องการในสิ่งใหม่ๆของมนุษย์ซึ่งส่วนใหญ่เพื่อให้ชีวิตอยู่รอด และมีความสะดวกสบายมากขึ้น
2.ความหมายของสื่อสิ่งพิมพ์

การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์

บทที่1 แนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับออกแบบ
1.พัฒนาการของกระบวนการออกแบบ
การออกแบบคือ การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ และการปรับปรุงเปลี่ยนปลงของเดิมให้ดียิ่งขึ้น ด้วยการใช้วัสดุ และวิธีการที่เหมาะสม ตามแบบแผนและจุดมุ่งหมายที่ต้องการ ดังนั้นเมื่อกล่าวถึงวิธีการ ทำงานออกแบบในอดีตที่ผ่านมาจึงอาจจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ
วิธีการของช่างฝีมือ ( หรือ Unselfconscious process) เป็นวิธีการทำงานโดยการลองผิด-ลองถูกของช่างฝีมือด้วยความคุ้นเคยกับปัญหาในงานของตน ช่างฝีมือจะจัดการ แก้ไขปัญหาอย่างได้ผลตรงจุดนั้นโดยการค่อยปรับเปลี่ยน ช่างฝีมือได้รับการฝึกฝนขณะทำงานเป็นลูกมือมาก่อน จึงมีข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการ วัสดุและกรรมวิธีการผลิตสะสมไว้อยู่ในความทรงจำเนื่องจากไม่มีการบันทึกและ การวาดภาพเก็บไว้เป็นหลักฐาน ดังนั้น การพัฒนาในงานออกแบบจึงกินเวลานาน และทำให้ยากที่จะเปลี่ยนแปลง ทั้งหมดมักเป็นการค่อยปรับเปลี่ยนไปทีละน้อยในระหว่างการทำงาน ข้อดีของวิธีการทำงานออกแบบในลักษณะนี้ คือ ช่วยให้ช่างสารถจดจำซึมซาบเข้าไปอย่างแน่นแฟ้นยากแก่การลืมเลือน
วิธีการของช่างเขียนแบบ ( หรือ Selfconscious process ) ป็นวิธีการทำงานที่ใช้แบบ (Drawing ) เป็นศูนย์กลางในการคิด การปรับปรุงและการพัฒนาแบบ เนื่องจากในการทำงานออกแบบที่มีความซับซ้อนและมีขนาดใหญ่มากขึ้น เช่น การ
ออกแบบอาคารหรือเรือเดินสมุทร เป็นต้น จำเป็นต้องมีการแบ่งงานออกเป็นแผนกตามความถนัดของแรงงาน เพื่อ ช่วยให้ทำงานได้รวดเร็วยิ่งขึ้น วิธีการของช่างเขียนแบบต่างจากการทำงานของช่างฝีมือ ตรงที่ต้องใช้การวาดภาพ สำเร็จขึ้นก่อนการลงมือทำ และใช้การคาดคิดล่วงหน้าไปในอนาคต (Perceptual span) วิธีการออกแบบในลักษณะ นี้ช่วยให้มีอิสระในการเปลี่ยนแปลงและสามารถแก้ไขแบบได้ง่ายขึ้น
วิธีการทำงานออกแบบทั้ง 2 ลักษณะดังกล่าวเป็นที่เข้าใจกันอย่างชัดเจนแล้วว่า มีแนวทางการเข้าสู่ปัญหาของงาน ออกแบบด้วยการใช้สัญชาติญาณและความชาญฉลาดเฉพาะตัวของช่าง ซึ่งไม่เหมาะสมและไม่เพียงพอ ในการแก้ปัญหา งานออกแบบในปัจจุบัน เนื่องจากสภาพความต้องการที่มากขึ้น และความเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบในงานออกแบบ ตั้งแต่มนุษย์ผู้ใช้งาน ตลอดจนสภาพแวดล้อมที่มีผลกระทบซึ่งกันและกันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อีกทั้งงานออกแบบสมัยใหม่ มีปัจจัยที่เกี่ยวข้องเพิ่มมากขึ้น ทำให้ปริมาณข้อมูลที่จำเป็นมีเพิ่มขึ้นอย่างมาก วิธีการทำงานออกแบบลักษณะเดิมไม่ สามารถจัดการกับข้อมูลเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้พัฒนาการทางเทคโนโลยีทำให้เกิดอุปกรณ์เครื่องมือ ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานดีขึ้น แต่อุปกรณ์ดังกล่าวจะทำงานได้จำเป็นต้องใช้วิธีการทำงานอย่างเป็นระบบ ดังนั้นจึงทำให้เกิดความพยายามในหมู่ผู้ประกอบวิชาชีพออกแบบเพื่อทำการพัฒนาด้านกระบวนการออกแบบอย่างเป็นขั้นตอน ผู้ริเริ่มคนสำคัญในเรื่องนี้คือ J. Christopher Jones และอ C. Alexander โดยได้เสนอบทความในการประชุม เกี่ยวกับวิธีการออกแบบ (Conference on Design Methods) ที่กรุงลอนดอนcเมือปี ค.ศ. 1960 วิธีการออกแบบ อย่างเป็นระบบนี้ ได้แบ่งการออกแบบออกเป็นขั้นตอนย่อยต่อเนื่องกัน มีการร่วมมือกันทำงานเป็นกลุ่มของผู้เชี่ยวชาญฝ่ายต่าง ๆ และพยายามผสมผสานร่วมกันระหว่างวิธีการออกแบบลักษณะดั้งเดิมซึ่งใช้จินตนาการ ความชาญฉลาดและประสบการณ์ ของนักออกแบบ ดังนั้นกระบวนการออกแบบใหม่จึงมีลักษณะที่สนับสนุนให้ผู้ออกแบบมีการคิดทั้ง 2 ลักษณะเกิดขึ้นด้วยกันคือ การปล่อยให้จิตใจผู้ออกแบมีอิสระ ในการสร้างความคิดจินตนาการ การคาดเดาและการเห็นแจ้สำหรับทางเลือกต่าง ๆในเวลาใดก็ได้ โดยไม่ถูกยึดติดหรือครอบงำด้วยข้อจำกัดใด ๆ การใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลและการแยกแยะ หาความเกี่ยวข้องเป็นเหตุเป็นผลตลอด จนการนำข้อมูลมาใช้อธิบาย และเปรียบเทียบแนวความคิด เพื่อหาคำตอบหรือทางออกที่ถูกต้องเหมาะสมสูงสุด
2.ลักษณะของการออกแบบ
กระบวนการออกแบบอย่างเป็นระบบ เป็นวิธีการออกแบบที่ช่วยลดความผิดพลาดในการทำงาน และมีความ เหมาะสม กับการแก้ปัญหาในงานออกแบบสมัยใหม่ โดยเฉพาะปัญหาที่มีข้อมูลเป็นปริมาณมาก เป็นโจทย์ที่ต้องการ ผู้ร่วมงาน จากต่างสาขาและเป็นงานออกแบบที่ต้องการความริเริ่มสร้างสรรค์ในระดับสูง กระบวนการออกแบ บอย่างเป็นระบบ มีลักษณะสำคัญดังนี้ การพยายามแทำให้การออกแบบเป็นวิธีการที่เปิดเผย มีการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอนเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้อง ในการทำงานเกิดความเข้าใจ และสามารถมีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลคำแนะนำ และเสนอนะวิธีแก้ไขปัญหาแทนที่จะเป็นการทำงานของนักออกแบบตามลำพัง ให้ความเป็นอิสระในการสร้างสรรค์ ด้วยการแบ่งแยกการทำงานออกเป็นขั้นตอน เป็นการกระจายงานออกจากกัน เมื่อทำงานถึงแต่ละขั้นตอน ก็สามารถพุ่งความสนใจจดจ่ออยู่เฉพาะขั้นตอนนั้น ได้อย่างเป็นอิสระจากขั้นตอนอื่น ๆ ลดความสับสนในการใช้ความคิดต่องานรวมทั้งหมด
การทำงานแม้จะมีการแบ่งออกเป็นขั้นตอน แต่ในขณะปฏิบัตินั้นไม่สามารถแยกแต่ละขั้นตอน อย่างเด็ดขาดจากกัน ขั้นตอนต่าง ๆ มีความต่อเนื่องและคาบเกี่ยวกัน จนบางครั้งไม่สามารถกำหนดจุดเริ่มต้น และจุดจบของ แต่ละ ขั้นตอนได้อย่างชัดเจน มีระบบการจดบันทึกอย่างละเอียดในแต่ละขั้นตอน จึงมีหลักฐานบันทึกเก็บไว้ช่วยให้ง่ายต่อการทบทวน ค้นหา ตรวจสอบและแก้ไขเมื่อเกิดความผิดพลาด
3.ลักษณะของการออกแบบ
การออกแบบโดยทั่ว ๆ ไป เช่น การออกแบบกราฟิก การออกแบบจิตรกรรม การออกแบบประติมากรรม การออกแบบสถาปัตยกรรม ตลอดจนการออกแบบหัตถกรรมเป็นต้น จะมีการออกแบบอยู่เพียง 2 ลักษณะ คือ การออกแบบสองมิติ และการออกแบบสามมิต
1.การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ใน การออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ได้ 2 ประการ มิติที่ตรวจสอบได้ เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และตรวจสอบมิติกว้างยาวบนผิวหน้าของ ระนาบรองรับได้มิติที่ตรวจสอบไม่ได้ เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติ แต่ตรวจสอบไม่ได้ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความกว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวง (Illussion)
2.การออกแบบสามมิติ (Three-dimensional design) เป็นการออกแบบรูปทรงซึ่งมีปริมาตร มีมิติทั้งสาม คือ ความกว้าง ความยาว และความสูงให้ตรวจสอบได้ รูปทรงจะกินระวางเนื้อที่ในอากาศ มีลักษณะทางกายภาพเป็นตัวเป็นตน สามารถ สัมผัสได้ เช่น งานประติมากรรม งานสถาปัตยกรรม งานหัตถกรรม ฯลฯ โดยขั้นตอนในการออกแบบงานสามมิติ จะเริ่มจากการร่างแบบ กำหนดรูปทรงอย่างคร่าว ๆ ขั้นต่อไปเขียนแบบรูปทรงตามภาพร่าง โดยกำหนดสัดส่วนและรายละเอียดประกอบแบบให้ชัดเจน ซึ่งเมื่อผู้สร้างดูตามแบบแล้วสามารถสร้างได้ ขั้นสุดท้ายสร้างรูปทรงตามแบบที่เขียนไว้ ในการสร้างบางครั้งอาจจะสร้างหุ่นจำลอง (model) ขึ้นก่อนการสร้างจริง เพื่อนำมาพิจารณาครั้งสุดท้ายก่อนตัดสินใจสร้าง การสร้างหุ่นจำลองมีทั้งการสร้างเท่าแบบหรือสร้างย่อส่วนให้เล็กกว่าแบบในกรณีที่งานนั้นมีขนาดใหญ่ เช่นการสร้างอาคาร อนุสาวรีย์ เป็นต้น ้
4.ประเภทของการออกแบบ
การออกแบบตกแต่ง (decorative design) เป็นการออกแบบตกแต่งภายในอาคาร (Interior design ) และการตกแต่งภายนอกอาคาร (Exterior design) การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Products design) เป็นการออกแบบเเครื่องอุปโภค บริโภค เพื่อใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น การออกแบบเครื่องนุ่งห่ม เครื่องประดับ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม มีการผลิตคราวละมาก ๆ ในการขายก็ต้องขายให้ได้มากเพื่อให้สัมพันธ์กับการผลิต ซึ่งจุดประสงค์ในการผลิตจะต้องคำนึงถึงคุณภาพเป็นหลัก ดังนั้นเพื่อให้การออกแบบบรรลุตามจุดประสงค์ นักออกแบบจะต้องคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ ในการออกแบบ ดังนี้
ความสัมพันธ์ของรูปแบบ วัสดุ และวิธีการผลิต
ความสัมพันธ์ของรูปแบบ ประโยชน์ใช้สอย กับความต้องการของผู้บริโภค
ความสัมพันธ์ของรูปแบบ กับคุณค่าทางความงาม
ความสัมพันธ์ของรูปแบบ กับระยะเวลาในการผลิต
การออกแบบพานิชยศิลป์ ( commercial design) เป็นการออกแบบที่เน้นหนักไปในทางการค้า รูปแบบของงานประเภทนี้ จะต้องออกแบบให้มีความแปลกใหม่ เป็นที่ต้องการในสังคม มีรูปแบบที่งดงามเร้าใจ ชี้ขวนให้เกิดความต้องการ เพื่อให้มีผลทางด้านปริมาณการขายเป็นสำคัญ ผู้ออกแบบงานประเภทนี้ จะต้องมีความรู้และเข้าใจจิตวิทยาชุมชนเป็นอย่างดีด้วย
การออกแบบสื่อสาร (massage design) เป็นการออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์ที่จะสื่อความหมายให้เข้าใจร่วมกันได้ทุก ๆ คนในสังคม การสื่อความหมายสามารถสื่อได้ด้วยภาพ สัญลักษณ์ หรือภาษา โดยใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง หรืออาจใช้ร่วมกันก็ได้ ซึ่งใช้รูปแบบที่ปรับปรุงมาจากธรรมชาติ หรือรูปแบบที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น เครื่องหมายการค้า ตราประจำหน่วยงาน ต่างๆ เช่น ตราประจำสถานศึกษา จังหวัด สมาคม เป็นต้น ตลอดจนเครื่องหมายและสัญญาณเกี่ยวกับการจราจร ฯลฯ
5.จุดมุ่งหมายของการออกแบบ
ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายเอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปทำไม ดังนั้น จุดมุ่งหมาย ที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความสำคัญ ซึ่งพอจะสรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้
1.การออกแบบเพื่อประโยชน์ ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็นจุดมุ่งหมายแรกของ การออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้ง ประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร การออกแบบเพื่อ ประโยชน์ในการ ใช้สอยที่สำคัญ ได้แก่ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยานพาหนะ เครื่องมือ เครื่องใช้ต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ในการประกอบอาชีพทางการเกษตรมี แห อวน ไถ เป็นต้น ประโยชน์เหล่านี้จะเน้นประโยชน์ทางกายโดยตรง สำหรับประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร ได้แก่ การออกแบบหนังสือ โปสเตอร์ งานโฆษณา ส่วนใหญ่มักจะเน้นการสื่อสาร ถึงกันด้วยภาษาและภาพ ซื่งสามารถรับรู้ร่วมกันได้อย่างดี ผู้ออกแบบจำเป็นจะต้องมี ความรู้ ความสามารถเฉพาะด้าน ซึ่งการออกแบบ โดยมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชนประโยชน์ด้านนี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือและการยอมรับ ตามสื่อที่ได้รับรู้
2.การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้นประโยชน์ทางด้านจิตใจ เป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะทำให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึงพอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบ บด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงานออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบ ตกแต่งสนามเป็นต้น
6.สิงที่ควรคำนึงถึง
1.รูปแบบแสดงตัวตน (representational form) หมายถึง รูปแบบที่แสดงสภาพแวดล้อมหรือรูปแบบที่ บันทึก ภาพสิ่งแวดล้อม เช่น ภาพถ่าย ภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะบันทึกภาพสิ่งแวดล้อมในลักษณะเหมือนจริง ส่วนการออกแบบ รูปเขียน รูปปั้น รูปสลัก และเครื่องมือเครื่องใช้ต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้สร้างสรรค์ขึ้น เช่น อาคาร ยานพาหนะ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ
2. รูปแบบสัญลักษณ์ (symbolic form) หมายถึง รูปแบบที่เป็นสื่อให้เข้าใจ ความหมายร่วมกันได้ อาจจะสื่อให้ เข้าใจได้เฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ หรืออาจจะสื่อให้เข้าใจกันได้ในระดับสากลตัวอย่างสื่อเฉพาะกลุ่ม เช่น รูปพานรัฐธรรมนูญ เป็น สัญลักษณ์เกี่ยวกับประชาธิปไตย สำหรับประชาชนเฉพาะในประเทศไทย ส่วนสัญลักษณ์ที่สื่อได้ทั่วโลกเป็นสากล เช่นรูป ห้าห่วงคล้องเข้าด้วยกัน เป็นสัญลักษณ์ของกีฬาโอลิมปิค สัญลักษณ์ของการจราจร เช่นรูปห่วงวงกลมและมีเส้นผ่าศูนย์กลาง ในแนวเฉียง หมายถึงป้ายห้ามจอด รูปกากบาท หมายถึงโรงพยาบาล สัญลักษณ์เหล่านี้จะเข้าใจกันได้ทุกชาติทุกภาษา ในการทำความเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์ จำเป็นจะต้องมีประสบการณ์ร่วมกัน โดยมีการเรียนรู้ในสัญลักษณ์นั้น ๆ จึงจะสามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้เป็นอย่างดี สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงออกมีได้ทั้งที่เป็นรูป สี และเสียง
3. รูปแบบนามธรรม (Abstract form) หมายถึง รูปแบบที่ตัดทอนดัดแปลงมาจากรูปแบบสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ซึ่งจะมีลักษณะผิดแปลกไปจากรูปแบบตามความเป็นจริง แต่อาจจะสะท้อนเพียงความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่ประทับใจ ออกมา (ดูภาพ 3.3-3.5) เช่น ความสวยงาม ความน่าเกลียด ความเคลื่อนไหว ความสงบ ความสง่างาม ความแข็งแรง ความอ่อนโยน เป็นต้น การแสดงรูปแบบอาจจะแสดงได้ทั้งรูปทรงอิสระ (free form) และรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical form) โดยการออกแบบรูปแบบนามธรรม มีแนวโน้มในการแสดงออกทางความรู้สึกมากกว่าการ บอกกล่าวถึงสิ่งใดโดยตรง สำหรับความรู้สึกที่แสดงอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน
7.การแบ่งขั้นตอนกระบวนการออกแบบ
วิธีที่ 1: แบ่งการทำงานออกเป็น 3 ขั้นตอนหลัก
1.การวิเคราะห์ (Analysis) การนำข้อมูลที่มีผลต่อการออกแบบมาจัดการแยกแยะหาความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ ระหว่างกัน เพื่อสรุปให้ออกมาเป็นกลุ่มลักษณะที่งานออกแบบนั้น ๆ ควรจะเป็นหรือควรทำหน้าที่ตามการใช้งาน (Performance Specification = P- Spec)
2.การสังเคราะห์ (Synthesis) การนำผลการวิเคราะห์มาสร้างสรรสค์ค์ด้วยเทคนิควิธีการต่าง ๆเพื่อให้ได้วิธี แก้ปัญหาที่มีความหลากหลายมีปริมาณมากและมีคุณภาพสอดคล้องกับลักษณะที่ควรจะเป็นตามความ ต้องการใช้งาน(P-Spec)
3. การประเมินผล (Evaluation) การนำวิธีการแก้ปัญหาที่สังเคราะห์ได้มาเปรียบเทียบตามหลักเกณฑ์ และเลือกวิธีการที่มีความเป็นไปได้และเหมาะสมสูงสุดสำหรับนำไปพัฒนาเพื่อการผลิตและการจำหน่ายต่อไป
ทั้ง 3 ขั้นตอนหลักนี้แต่ละขั้นตอนยังประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ๆ ซึ่งกำหนดให้ปฏิบัติไปตามลำดับ เพื่อให้บังเกิด ผลสำเร็จในแต่ละขั้นตอนหลักเมื่อปฏิบัติโดยเรียงจากการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการประเมินผลแล้ว ถ้าผลงาน ออกแบบที่ประเมินได้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมเนที่พอใจของทุกฝ่าย ก็นับว่าเสร็จสิ้นกระบวนการออกแบบ แต่ถ้า ประเมินแล้วผลงานยังไม่ถูกต้องตามความต้องการของผู้เกี่ยวข้อง ก็จำเป็นต้องกลับไปตรวจสอบในขั้นตอน การ วิเคราะห์ และการสังเคราะห์เพื่อหาข้อผิดพลาดและทำการแก้ไขใหม่เรียงลำดับขั้นตอนอีกครั้งหนึ่ง
วิธีที่ 2. แบ่งการทำงานออกเป็น 7 ขั้นตอน
1.เตรียมรับสภาพ ( Accept Situstion) เมื่อได้รับปัญหาในการออกแบบ นักออกแบบต้องทำความเข้าใจ เนื้อหาและธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบนั้น ๆ อย่างถ่องแท้ พร้อมกับทำการสำรวจความพร้อมของตนเองที่จะทำงาน ในด้านต่าง ๆ เช่น เวลาทำงาน ความรู้ ความชำนาญเฉพาะ ข้อมูลที่มี ความถนัดและความสนใจในงานลักษณะนั้นเพื่อ ประกอบการตัดสินใจที่จะเริ่มรับงาน
2.วิเคราะห์ (Analysis) การค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อค้นหาความจริงตลอดจนข้อคิดเห็นจากผู้รู้ต่างๆ เกี่ยวกับปัญหาโดยการนำปัญหามาแยกส่วนและหาความสัมพันธ์ระหว่างกันช่วยให้มองเห็นข้อเท็จจริงใหม่ ๆ ในปัญหานั้น
3.กำหนดขอบเขต (Define) เมื่อได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาอย่างละเอียดแล้ว จะพบว่ามีเรื่องราวที่เกี่ยวข้อง อย่างต่อเนื่อง และกว้างขวางกับปัญหานั้นอีกมากมาย ซึ่งไม่สามารถจัดการได้ทั้งหมด นักออกแบบจึงจำต้องกำหนด เป้าหมายหลักของการทำงาน วางขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้บรรลุอย่างเหมาะสมตามความจำกัดต่าง ๆ ที่มีอยู่
4. คิดค้นออกแบบ (Ideate) การใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างทางเลือกหรือวิธีการแก้ปัญหาจำนวนมาก ซึ่งสามารถบรรลุเป้าหมายหลัก
5. คัดเลือก (Select) การพิจารณาวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ นำมาเปรียบเทียบเพื่อคัดเลือกวิธีที่ดีที่สุด คือ วิธีที่ง่าย และได้ผลในการใช้งานสูงสุด
6.พัฒนาแบบ ( Implement) การนำเอาแบบที่เลือกแล้วว่ามีความเหมาะสมมากที่สุดมาปรับปรุงแก้ไขต่อไป จนถึงรายละเอียดเพื่อพัฒนา ให้แนวทางที่เลือกนั้นมีความสมบูรณ์เกิดผลลัพธ์สูงสุด
7.ประเมินผล (Evaluate) การนำผลงานการออกแบบที่ผ่านการพัฒนาแล้วมาทบทวนผลที่เกิดขึ้น วิจารณ์อย่าง ตรงไปตรงมาและอย่างมีหลักเกณฑ์ เพื่อให้รู้ว่าผลงานนั้นมีข้อดีและข้อบกพร่องทั้งทางด้านคุณภาพและปริมาณ
สำหรับการแบ่งขั้นตอนตามวิธีนี้ ผู้ออกแบบสามารถเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานออกแบบได้หลายลักษณะขึ้นกับ ความซับซ้อนของปัญหา เวลา ทุนและความถนัดของผู้ออกแบบซึ่งสามารถจัดลำดับขั้นตอนได้ 4 แบบ ดังนี้
ลักษณะที่ 1 เรียงเป็นเส้นตรง (Linear) คือ ขั้นตอนการทำงานเรียงต่อเนื่องกันตั้งแต่เริ่มต้นเป็น เส้นตรงเหมาะสำหรับปัญหาที่ไม่ซับซ้อนมากนัก เมื่อทำงานครบทุกขั้นตอนแล้วก็ได้ผลงานที่เหมาะสมและเป็นที่พอใจ
ลักษณะที่ 2 เรียงเป็นวงกลม ( Cirenlar) โดยขั้นตอนต่าง ๆเรียงต่อเนื่องกันโดยไม่มีจุดเริ่มต้น และจุดจบ เนื่องจากเมื่อแก้ปัญหาหนึ่งแล้วเสร็จ อีกปัญหาก็เกิดขึ้นตามมา
ลักษณะที่ 3 เรียงแบบย้อนรอย (Feedback) คือขั้นตอนต่าง ๆ จะเรียงตามลำดับแต่จะไม่ข้ามไปโดย ไม่ได้ย้อนกลับไปตรวจสอบขั้นตอนที่ผ่านมา การออกแบบในลักษณะนี้ต้องค่อยทำไปอย่างช้า ๆ นอกจากจะถูกจำกัดด้วยเวลา เงินทุนและแรงงานที่มี
ลักษณะที่ 4 เรียงแบบแตกแขนง (Branching ) เป็นการเรียงจากขั้นตอนหนึ่งไปยังขั้นต่อ ๆ ไปต้องการ ก้าวไปมากกว่าหนึ่งทิศทางและมีการทำงานหลาย ๆ ขั้นตอนไปพร้อม ๆกัน
วิธีที่ 3 แบ่งการทำงานออกเป็น 8 ขั้นตอน
1. การกำหนดขอบเขตของปัญหา (Identification fo the Problem) คือการนำเอาโจทย์ หรือปัญหาที่ได้รับในงานออกแบบมาศึกษาพิจารณาให้เข้าใจถึงเงื่อนไขต่างๆที่เกี่ยวข้องและทำการกำหนด ขอบเขตการ ทำงานเพื่อการแก้ปัญหาอย่างเหมาะสมไม่กว้างหรือแคบจนเกินไป
2. การค้นคว้าหาข้อมูล (Information) คือการศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ นำมาจัดจำแนกอย่างเป็นระบบตามหัวข้อที่มีความสัมพันธ์กับปัญหา ข้อมูลมีคุณค่าช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และช่วย เสนอแนะวิธีการต่าง ๆสำหรับแก้ปัญหา
3. การวิเคราะห์ (Analysis) คือการนำข้อมูลที่จำแนกไว้แล้วมาแยกแยะ เปรียบเทียบและจัดให้ เกิดความสัมพันธ์กัน ผลจากการวิเคราะห์จะช่วยเสนอแนะตั้งแต่ทางเลือกจนถึงเกณฑ์ สำหรับพิจารณาทางเลือกต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา
4. การสร้างแนวความคิดหลัก (Conceptual Design) คือ การใช้เทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างสรรค์ แนวความคิดหลักในการออกแบบ แนวความคิดหลักควรมีลักษณะที่สามารถแก้ปัญหาสำคัญได้อย่างตรงประเด็น และมี ความกว้างครอบคลุมการแก้ปัญหาย่อยมีความแปลกใหม่ไม่ซ้ำกับแนวทางที่เคยมีมาก่อน และยังมีลักษณะเป็นความคิด หรือสมมุติฐานที่อาจจะยังเป็นนามธรรม นอกจากนี้แนวความคิดในการออกแบบไม่ได้มีอยู่เพียงครั้งเดียว โดยเฉพาะ สำหรับปัญหาที่ซับซ้อนในระยะแรกเป็นการสร้างแนวความคิดโดยรวมและเมื่อทำการออกแบบก็จะมีการ สร้างแนว ความคิดเสริมตามไปแต่ละขั้นตอนหรือทุก ๆ ระดับของการแก้ปัญหาทั้งนี้ เพื่อให้การออกแบบลึกลงไปทุกขั้นตอนสามารถ ทำได้อย่างสร้างสรรค์มากขึ้น
5.การออกแบบร่าง (Preliminary Design) คือ การนำแนวความคิดหลักมาตีความแปรรูปหรือประยุกต์ สร้างขึ้นจากสิ่งที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรม มีตัวตนมองเห็นและจับต้องได้ ด้วยการร่างเป็นภาพ 2 มิติ หรือสร้างเป็นหุ่นจำลอง 3 มิติ แบบร่างควรจำนวนมาก มีความแตกต่างหลากหลายทางด้านรูปร่างหน้าตา ขนาด ส่วนประกอบ ตั้งแต่โครงสร้างจนถึงส่วนประกอบย่อย พร้อมทั้งให้คำอธิบายหรือกราฟิกแสดงหลักการ วิธีการและความ คิดเห็นของผู้ออกแบบต่อแบบเหล่านั้น
6.การคัดเลือก ( Selection) คือการนำร่างที่สร้างขึ้นเป็นจำนวนมากมาเปรียบเทียบโดยใช้หลักเกณฑ์ ที่ได้จากการวิเคราะห์ เพื่อคัดเลือกแบบที่มีวามเหมาะสมสูงสุดสามารถแก้ปัญหาได้สำเร็จด้วยวิธีการที่ง่าย ประหยัดและมี ความเป็นไปได้จริงทั้งในการผลิตและการตลาด
7.การออกแบบรายละเอียด (Detail Design) คือการนำแบบที่ผ่านากรพิจารณาคัดเลือกแล้วมาพัฒนาต่อไป จนถึงขั้นรายละเอียดของส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ครบถ้วนมากยิ่งขึ้น การออกแบบ รายละเอียดจะ เกิดขึ้นขณะเขียนแบบ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่มีส่วนช่วยเปลี่ยนแปลง แบบที่มาจากแนวความคิดธรรมดาให้กลายเป็นแบบที่ น่าสนใจและใช้งานได้ดี หรือทางตรงกันข้ามคือ มีส่วนทำลายแนวความคิดที่ดีให้ด้อยคุณค่าลงจากความหยาบ หรือการ ขาดความเอาใจใส่ในรายละเอียดของงาน
8.การประเมินผล (Evaluation) คือ การนำแบบที่สำเร็จทั้งในลักษณะงาน 2 มิติ และ 3 มิติมาทากรประเมิน ผลงานนั้น ๆ ว่ามีความถูกต้องและครบถ้วนตามขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้เพียงใด การประเมินผลช่วยให้รู้ระดับ คุณภาพของงานออกแบบและเป็นการตรวจสอบขั้นสุดท้ายก่อนการลงทุนผลิตและจำหน่าย
8.โจทย์ในการออกแบบ
1.โจทย์แบบปิดแคบ (Close-ended) คือ ปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่มีความชัดเจนเฉพาะหรือมีความ แปรเปลี่ยนหลากหลายได้น้อยเต็มที โจทย์มักมีลักษณะแคบ ละเอียดละออมีการกำหนดความต้องการอย่างแน่นอนตายตัว ตัวอย่าง โจทย์ที่ระบุให้ทำการออกแบบเป็นอุปกรณ์เพื่อให้ทำหน้าที่เฉพาะอย่าง เช่น เครื่องดูดฝุ่น ที่เหลาดินสอ กล่องใส่คอนแท็กต์เลนส์เป็นต้น
2.โจทย์แบบเปิดกว้าง (Open-ended) คือปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่ยอมรับได้หรือเป็นไปได้หลายทางไม ่จำกัดหรือไม่มีเงื่อนไขตายตัว โจทย์ลักษณะกว้าง ๆ ไม่ระบุเฉพาะปัญหาใดปัญหาหนึ่ง ตัวอย่างปัญหาการดูแลสนามหญ้า ให้เรียบร้อยสวยงามอยู่เสมอ ถ้าเป็นโจทย์แบบปิดแคบจะกำหนดให้ทำการออกแบบเครื่องตัดหญ้า แต่ถ้าทำให้เป็นโจทย์ แบบเปิดกว้างจะเป็นการหาวิธีควบคุมความสูงของต้นหญ้าในสนาม ซึ่งทำให้มีความเป็นไปได้ที่จะใช้วิธีการต่าง ๆเช่น
1. การใช้สารเคมีในการควบคุมการเจริญเติบโตของต้นหญ้า
2. การใช้พันธุวิศวกรรมผสมผสานให้ต้นหญ้ามีความสูงจำกัด
3. การใช้เครื่องมือกลสำหรับตัดหญ้าซึ่งเป็นไปได้ตั้งแต่มีด กรรไกร และเครื่องตัดหญ้า
โดยทั่วไปปัญหาแบบเปิดกว้างจะช่วยให้มีโอกาสสร้างสรรค์ หรือการคิดค้นให้เกิดสิ่งใหม่ ๆ ได้มากกว่าปัญหา แบบปิดแคบแต่นักออกแบบจะสมารถทำงานดีเมื่อมีความเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้ และโจทย์ควรมีการกำหนด อย่างละเอียด พอสมควรถึงลักษณะความต้องการเพราะจะช่วยให้ง่ายต่อการสร้างทางเลือกมากกว่าโจทย์ที่ลอย ๆ ไม่แน่นอน ดังนั้นเมื่อ ได้รับโจทย์ที่ไม่ชัดเจนในครั้งแรก นักออกแบบจำเป็นต้องหาวิธีทำให้เกิดความชัดเจนเพิ่มมากขึ้นทั้งจากผู้ให้โจทย์ จากการ ศึกษาข้อมูลและการเสนอแนะของนักแกแบบเองเป็นการเปลี่ยนจากโจทย์แบบเปิดกว้างในตอนแรก ให้กลายเป็นโจทย์ แบบปิด แคบลงเมื่อจะทำการออกแบบ หรืออาจกล่าวโดยสรุปได้ว่า โจทย์หรือปัญหาที่ดีสำหรับการออกแบบควรมีลักษณะ ดังนี้
1. กระตุ้นท้าทาย (Challenging)
2. กว้างครอบคลุม (Open – ended)
3.กำหนดชัดเจน (Precise-definition

บทที่3 โปรแกรมสำหรับสิ่งพิมพ์

1.รูปแบบไพล์กราฟิค

GIF (Graphic Interchange Format)
..............รูปแบบไฟล์GIFได้รับการออกแบบโดยCompuServeซึ่งเป็นระบบเครือข่ายข่าวสารแบบออนไลน์ เพื่อให้ บริการแลกเปลี่ยนกราฟิกในรูปแบบ bitmapที่มีการจัดการทางด้านหน่วยความจำที่มีประสิทธิภาพ ข้อจำกัดของภาพแบบ GIF คือ ความสามารถทางด้านสีซึ่งเป็นแผงสีแบบอินเด็กซ์ (ภาพสีแบบ 24 บิตไม่สามารถใช้ได้) แผงสีสามารถบรรจุได้ 2 ถึง 256 สี ซึ่งถูกสร้างจากข้อมูลสี 24 บิต ไฟล์แบบ GIF ถูกบีบขนาดโดยใช้การบีบขนาด LZW แบบประยุกต์ การขยายไฟล์ข้อมูลแบบ GIF กลับคืน จะช้ากว่าการบีบขนาดแบบ RLE แต่จะเปลืองเนื้อที่หน่วยความจำน้อยกว่า

JPEG (Joint Photographic Experts Group)
...........มาตรฐานการบีบขนาดแบบ JPEG ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ใดๆ โดยเฉพาะ แต่ได้นำเสนอ วิธีการบีบขนาดที่สามารถใช้ทั่วๆ ไปหลายวิธี ดังนั้นจึงมีการบีบขนาดหลายวิธีที่เกิดขึ้นมา โดยใช้มาตรฐานการบีบ ขนาดแบบ JPEG การบีบขนาดด้วยวิธีนี้ช่วยลดขนาดของภาพกราฟิกและประหยัดเวลาในการโหลดได้มาก เหลือเพียง หนึ่งในสิบของภาพเดิม และบางครั้งสามารถลดขนาดลงได้มากถึง 100 ต่อ 1 JPEG เป็นไฟล์ที่เหมาะสำหรับใช้ในภาพประเภทภาพถ่าย (โทนสีต่อเนื่อง) เนื่องจากใช้สีทั้งสเปกตรัมสี ที่มีในมอนิเตอร์ และเป็นไฟล์ประเภทที่ถูกบีบอัดให้เล็กลงเพื่อให้โหลดเร็วขึ้นเช่นเดียวกับ GIF โดยการตัดค่าสี ในช่วงที่ ตามองไม่เห็นทิ้งไป แต่เมื่อบันทึกไฟล์เป็น JPEG แล้ว ข้อมูลสีที่ถูกตัดทิ้งไปจะไม่สามารถเรียกกลับมาได้อีก ถ้าต้องการ ใช้ค่าสีเหล่านั้นในอนาคต ควรจะบันทึกเป็นไฟล์ชนิดอื่น แล้วเปลี่ยนเป็นไฟล์ JPEG ด้วยการบันทึกเป็นไฟล์ก็อปปี้
2.กราฟิคสำหรับงานพิมพ์

TIFF (Tagged Image File Format)
.............TIFF เป็นไฟล์ที่ใช้ได้กับ bitmap เท่านั้น พัฒนาขึ้นโดยความร่วมของ Aldus Corporation และ Microsoft TIFF เก็บบันทึกข้อมูลรูปภาพได้หลากหลายใน Tagged Field จึงกลายเป็นชื่อเรียกของรูปแบบไฟล์ ซึ่งแต่ละ Tagged Field สามารถบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับ bitmap หรือชี้ไปยัง Field อื่นได้ ซอฟต์แวร์ที่อ่านไฟล์นี้ สามารถข้ามการอ่าน Field ที่ไม่เข้าใจหรือไม่จำเป็นไปได้

EPS (Encapsulated PostScript) .
..............EPS เป็นเซตย่อยของภาษาสั่งการในการจัดหน้าแบบ PostScript ซึ่งเป็นรูปแบบที่ใช้อย่างแพร่หลายในการ แลกเปลี่ยนรูปแบบภาพกราฟิก ไฟล์แบบ EPS สามารถบรรจุภาพที่ซับซ้อนและมีรายละเอียดอย่างสูงทั้งในรูปแบบ Vector และ Bitmap โดยใส่ไว้ในโปรแกรมการแก้ไข Vector และโปรแกรม Desktop Publishing กราฟิกแบบ EPS มีข้อจำกัดอย่างหนึ่งคือ จะต้องพิมพ์ออกในเครื่องพิมพ์แบบ PostScript เท่านั้น เพราะเครื่องพิมพ์ ไม่สามารถแปลรหัสการพิมพ์ PostScript ได้
3.โปรแกรม Adobe Illustrator
............Selection tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยเรื่องการเลือกวัตถุ
............Create tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยการสร้าง objects ไม่ว่าจะเป็นเส้น รูปทรงต่างๆ และตัวหนังสือ
............Transform tool เครื่องมือกลุ่มนี้ใช้ในการปรับแต่งรูปทรงของวัตถุ ไม่ว่าจะเป็นหมุน เอียง บิด กลับด้าน ย่อ ขยาย
............Special tool เป็นเครื่องมือใหม่ที่จัดการเกี่ยวกะ Symbol และ graph
............Paint color tool เป็นกลุ่มเครื่องมือที่ใช้จัดการเรื่องของสี
............View tool กลุ่มเครื่องมือกลุ่มนี้จะเน้นที่มุมมองเป็นหลัก
4. โปรแกรม PageMake
1. Merge Text and Graphic storeed originally in spreadsheets or database
สำหรับในโปรแกรม PageMaker 7.0 ได้มีคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นมา เพื่อรองรับการทำงานด้านการทำจดหมายเวียน หรือเอกสารเวียนที่เนื้อหาเหมือนกัน เพียงแต่เปลี่ยนชื่อผู้รับต่างกัน ซึ่งโดยปกติแล้วการทำจดหมายเวียน จะมีเฉพาะใน โปรแกรมเวิร์ดโพรเซสเซอร์เท่านั้น
2. Create and view Adobe Portable Document Format (PDF) files
สำหรับคุณสมบัติอีกตัวหนึ่ง ที่ผู้ใช้งานด้านเรียงพิมพ์ต้องการมากอีกอย่างคือ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 สามารถบันทึกไฟล์ไปเป็น PDF (Adobe Portable Document Format) ซึ่งโดยปกติจะมีโปรแกรมที่ สร้างไฟล์เป็น PDF ได้ไม่กี่โปรแกรม
3. Easily place Adobe PDF files created with Adobe Photoshop 5.0, 6.0 or Adobe Illustrator 9.0 directly into PageMaker publications
ส่วนท่านที่มีไฟล์ PDF ที่สร้างจากโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 บอกได้เลยว่า สบายมาก รูปแบบ PDF ที่เคยจัดไว้อย่างไรในโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 เมื่อมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ก็จะมีหน้าตายังไงยังงั้น เรียกได้ว่า เหมือนการโคลนนิงเลยก็ว่าได้
4. Save time by importing native Photoshop and Illustrator files
ขณะที่ หากท่านที่ต้องการนำไฟล์จากโปรแกรม Adobe Photoshop และ Adobe Illustrator มาไว้ใน โปรแกรม PageMaker 7.0 ก็บอกได้เลยว่าง่ายๆ แค่ลากข้อมูลเข้ามาก็เป็นอันเสร็จพิธี โดยข้อมูลที่นำเข้ามาจะได้ รูปแบบที่เหมือนเดิมทุกอย่างไม่เปลี่ยนแปลง ทั้งรูปแบบและการจัดย่อหน้า เพราะอะไรเหรอครับ ก็เพราะว่าเป็น โปรแกรมของค่ายเดียวกัน โอกาสผิดเพี้ยนก็ไม่เกิดขึ้นนั่นเอง
5. Use a converter utility to open Quark XPress 3.3-4.1 publication directly in PageMaker

นอกจากนี้ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 จะทำอะไรได้หลายอย่างแล้ว สิ่งหนึ่งที่ทาง Adobe ไม่มอง ข้ามไปก็คือ กลุ่มผู้ที่ใช้โปรแกรม Quark XPress3.3 - 4.1 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ทางค่ายของ Adobe ก็ยินดีให้เข้ามาเปิดไฟล์ได้โดยโปรแกรมจะ Converter ข้อมูลให้ โปรแกรม Adobe PageMaker เปิดไฟล์ได้เลย

บทที่ 4 ระบบการพิมพ์

1.ระบบการพิมพ์พื้นนูน

ในปัจจุบันระบบการพิมพ์พื้นนูน มี 2 ระบบ คือ
1.ระบบเลตเตอร์เพรส (letterpress)
................ระบบนี้เป็นระบบการพิมพ์ชนิดแม่พิมพ์พื้นนูนแบบเดียวกับชนิดที่ กูเตนเบิร์กเคยใช้ กล่าวคือ ใช้ตัวพิมพ์แต่ละ อักษรที่หล่อด้วยโลหะผสม (alloy) มาจัดเรียงให้เป็นข้อความตามที่ต้องการ แล้วนำไปใช้พิมพ์บน เครื่องพิมพ์ได้โดยตรง

2. ระบบเฟลกโซกราฟฟี (flesography)
..............ระบบเฟลกโซกราฟฟีเป็นระบบการพิมพ์พื้นนูนชนิดหนึ่ง แต่ต่างจากระบบเลตเตอร์เพรสคือ แม่พิมพ์เป็นแผ่นยาง ม้วนติดโดยรอบกับโมแม่พิมพ์ ไม่เป็นโลหะเหมือนระบบเลตเตอร์เพรส และหมึกที่ใช้เป็นหมึกชนิดใสไม่เหนียวข้น โดยเหตุที่แม่พิมพ์ทำด้วยยางจึงมีน้ำหนักเบา สะดวกในการทำงาน และสามารถพิมพ์ได้เป็นจำนวนมาก ๆ โดยไม่ต้องเปลี่ยนแม่พิมพ์ นิยมใช้ในการพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภท บรรจุภัณฑ์ (packaging) เช่น กล่องกระดาษ ซอง ถุง ส่วนใหญ่เป็นเครื่องพิมพ์ชนิดป้อนเป็นม้วน และสามารถใช้พิมพ์บนวัสดุการพิมพ์ได้เกือบทุกชนิด เช่น กระดาษ พลาสติก แผ่นอะลูมิเนียมบาง ๆ (aluminum foil) ความเร็วในการพิมพ์เหมือนกับเครื่องพิมพ์กระดาษม้วนทั่วไป คือ ประมาณ 30,000 รอบต่อชั่วโมง ไม่นิยมใช้พิมพ์ตัวหนังสือหรือภาพสี่สี เพราะคุณภาพสู้ระบบออฟเซตไม่ได้

2.ระบบการพิมพ์พื้นราบ

...............ระบบการพิมพ์พื้นราบ (planographic printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่ใช้แม่พิมพ์ที่มีลักษณะ เป็นพื้นผิวราบ กล่าวคือ ส่วนที่เป็นภาพและไม่ใช่ภาพอยูในระนาบเดียวกัน คนโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า ระบบการพิมพ์ ออฟเซต (offset) จากการที่ส่วนที่เป็นภาพ และไม่ใช่ภาพบนแม่พิมพ์อยู่ในระนาบเดียวกัน ฉะนั้นในขณะพิมพ์เมื่อลงหมึกให้ แม่พิมพ์ แล้วจะต้องหาทางป้องกันไม่ให้ส่วนที่ไม่ใช่ภาพรับหมึก นั่นคือให้เฉพาะส่วนที่เป็นภาพเท่านั้นรับหมึก ซึ่ง ทำได้โดยหลักการดังนี้
..............ใช้โลหะทำแม่พิมพ์ที่สามารถรับน้ำได้ดี
..............สารที่ทำเป็นตัวภาพต้องรับหมึกได้ดี และไม่รับน้ำได้ง่าย
..............เคลือบผิวส่วนที่ไม่ใช่ภาพด้วยน้ำ เพื่อไม่ให้หมึกสามารถจับติดได้

3.ระบบการพิมพ์พื้นลึก
.............ระบบการพิมพ์พื้นลึก (intaglio printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีส่วนที่เป็นภาพ เป็นร่องลึกลง ไปจากพื้นผิวของแม่พิมพ์ ระบบการพิมพ์ที่เป็นตัวอย่างของการพิมพ์พื้นลึกคือ ระบบการพิมพ์กราเวียร์ (gravure printing)

4.ระบบการพิมพ์ชิลค์สกรีน
............การพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรส เป็นการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีการสัมผัสกับกระดาษ หรือวัสดุที่ใช้พิมพ์โดยตรง การถ่ายทอดหมึกจากแม่พิมพ์ลงบนกระดาษเกิดขึ้นได้โดยการใช้แรงกดให้สัมผัสกัน ฉะนั้นสิ่งพิมพ์ที่พิมพ์โดยระบบ เลตเตอร์เพรสจะมีสิ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน 3 ประการ คือ
............มักจะมีรอยดุนนูนด้านหลัง ที่เกิดจากตัวพิมพ์กดลงไปบนกระดาษ
...........เมื่อใช้กล้องส่องดูตัวพิมพ์จะมีขอบไม่เรียบเพราะหมึกที่จับที่ตัวพิมพ์ถูกกดโดยแรง จึงกระจายออกด้านข้าง
............ตัวพิมพ์บางตัวเป็นเส้นขาดไม่ต่อเนื่อง เช่น คำว่า เป็น ฟัน

5.การเลือกใช้ระบบการพิมพ์ที่เหมาะสมกับสิ่งพิมพ์
...........ระบบเลตเตอร์เพลส
...........ระบบเฟลกโชกราฟฟี
...........ระบบออฟเซต
...........ระบบกราเวียร์
...........ระบบชิลค์สกรีน

บทที่ 5 ธุรกิจสิ่งพิมพ์

1.ธุรกิจสื่อสิ่งพิมพ์
..............สื่อสิ่งพิมพ์เป็นธุรกิจประเภทหนึ่ง ยกเว้นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ออกโดยรัฐ หรือองค์การสาธารณกุศล หรือองค์การการเมือง บางประเภท ซึ่งออกสื่อสิ่งพิมพ์มาเพื่อเผยแพร่แนวนโยบาย ข่าวสาร ความรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยไม่ขายหรือขาย ในราคาถูก ไม่หวังผลในด้านกำไร นอกจากต้องการที่จะเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย

2.บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์
..............วัลลภ สวัสดิวัลลภ (2535, หน้า 82) กล่าวว่า “ บทบาทของหนังสือพิมพ์หมายถึงหน้าที่และความรับผิดชอบ ของหนังสือพิมพ์อันมีต่อสังคม หนังสือพิมพ์จึงต้องตระหนักและเข้าใจในภารกิจทั้งสองประการนี้โดยถูกต้องและถ่องแท้ ตลอดเวลา มิฉะนั้นก็ไขว้เขวผิดเพี้ยน ไม่บรรลุวัตถุประสงค์ของหนังสือพิมพ์เพราะอาจก่อให้เกิดความเสียหายแก่ สังคมส่วนรวมได้ ”

3.แนวโน้มของสื่อสิ่งพิมพ์
................ด้วยระบบที่มีการทำให้เป็นระบบตัวเลขนี่เอง เป็นปัจจัยอันสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้เกิด “ สื่อใหม่ ” (New Media) เกิดขึ้น ซึ่งเป็นสื่อที่มีลักษณะเกี่ยวข้องกับระบบตัวเลข เครื่องคอมพิวเตอร์ และระบบการสะท้อนกลับ หรือ “ อินเตอร์แอคทีฟ ” (interactive) คาดว่าสื่อใหม่จะสามารถตอบสนองความต้องการของ “ ผู้แสวงหาข่าวสาร ” (seeker) ได้มีประสิทธิภาพมากกว่าสื่อมวลชนแบบดั้งเดิม เนื่องจากสื่อใหม่ไม่มีข้อจำกัดในด้านเวลา (time) และเนื้อที่ (space) เหมือนอย่างเคยเป็นข้อจำกัดของสื่อมวลชนแบบดั้งเดิมมาก่อน

4.อะไรคือสื่อสิ่งใหม่
................ คำว่า “ สื่อใหม่ ” (New Media) เป็นการจุดประกายมุมมองใหม่เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับข้อมูล ข่าวสาร ซึ่งบทบาทของสื่อใหม่อาจทำให้ ให้ความสัมพันธ์เดิมเปลี่ยนแปลงไปในขณะนี้บางสิ่งบางอย่างเกิดการ เปลี่ยนแปลงขึ้นแล้ว แม้สื่อใหม่นี้ไม่ได้ลดความสำคัญ (abandoning) หรือเข้ามาแทนที่ (replacing) รูปแบบดั้งเดิมของสื่อ แต่เป็นไปได้ว่าสื่อใหม่จะช่วยขยายศักยภาพและประสิทธิภาพให้กับสื่อดั้งเดิมเท่าที่จะเป็นไปได้

5.ปัจจัยสู่ยุคสื่อใหม่
.................ปัจจัยสำคัญ 10 ประการนี้เป็นบทเริ่มต้นเกี่ยวกับสื่อใหม่ ที่ยังมีความจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาวิจัย การอภิปราย ในแต่ละประเด็นให้กว้างขวางออกไป ซึ่งได้แก่
...............1. สู่ยุคตัวเลขเต็มรูปแบบ (It's all Digital !) การเพิ่มขึ้นของข้อมูลข่าวสารในระบบตัวเลขทั้งข้อความ ข้อมูลเสียง ภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่ง และภาพกราฟิก
...............2. คอมพิวเตอร์แพร่หลายไปทุกบ้าน (A computer in every home) การขยายตัวของผู้ใช้งาน และ ประสิทธิภาพ ที่สูงยิ่งขึ้นของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือพีซี (Personal Computer : PC)
...............3. คอมพิวเตอร์คือเพื่อนสนิทของคุณ (Computer are your friends) การพัฒนาที่เน้นระบบการใช้งาน ที่ง่ายยิ่งขึ้น และขนาดของเครื่องฮาร์ดแวร์ที่กะทัดรัดยิ่งขึ้นทำให้คอมพิวเตอร์เปรียบเสมือนเพื่อนสนิทของคุณ
..............4.เข้าสู่โลกของเครือข่ายกันเถอะ (Let's network) การพัฒนาของระบบซอฟต์แวร์ ( โปรแกรมสำหรับใช้งาน คอมพิวเตอร์ ) และฮาร์ดแวร์ ( ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ ) ที่ใช้งานในระบบเครือข่ายเป็นปัจจัยกระตุ้นสื่อใหม่
..............5. ประธานาธิบดีบอกว่า “ ต้องโยงใย ” (The PRES say, Get Wired) ตัวอย่างของการสนับสนุน ขององค์กร ภาครัฐในประเทศสหรัฐอเมริกา ในการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศของโลก (Global Information Infrastructure :GII) ที่สามารถ ติดต่อสื่อสารกันได้โดยทั่วถึง รวมทั้งการแก้ไขปรับปรุงข้อกฏหมายที่ขัดขวางการ พัฒนาด้าเทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม
...............6.โตแล้วก็โตอีก (The gig keep getting bigger) นโยบายเปิดเสรีในอุตสาหกรรมสื่อและอุตสาหกรรมการสื่อสารโทรคมนาคมเป็นเหตุให้เกิดสื่อใหม่ขึ้น เรื่องราวที่ยืดเยื้อมานานสำหรับความพยายามที่
..............7. ไปพบบรรจบกันที่สื่อใหม่ (Can you say ubiquitous ?) การพัฒนาเข้าใกล้กันของเทคโนโลยีก็เป็น ปัจจัยของสื่อใหม่ คำอธิบายลักษณะของสื่อใหม่ได้ดีที่สุดอีกคำหนึ่ง คือ การบรรจบกันของเทคโนโลยี (convergence
.............8. เหมือนตีเทนนิสทะลุเส้นฟาง (Forcing a tennis ball through a straw) ศักยภาพของ “ แบนด์วิธ ” (bandwidth) ที่เพิ่มยิ่งขึ้น และความก้าวหน้าของเทคโนโลยี “ การบีบอัดข้อมูล ” (compression technologies) ทำให้ปัญหาขาดแคลน ช่องส่งสัญญาณหมดไป
.............9. แสนจะรื่นเริงบันเทิงใจ (The more The Merrier) ความแพร่หลายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในหลายๆ องค์กรที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันรอบๆ ตัวเรา ได้แก่ ด่านการศึกษา ( รวมถึงงานบริการของห้องสมุด ) หน่วยงานภาคธุรกิจเอกชน หน่วยงานภาครัฐบาล หน่วยงานที่ให้บริการแก่ประชาชน
............10. มีใครต้องการสิ่งนี้บ้างไหม ? (Does anybody want this stuff ?) ความต้องการด้านข่าว ข้อมูลข่าวสาร และความบันเทิงที่จะเพิ่มมากขึ้นก็เป็นปัจจัยสำคัญของสื่อใหม่

6.ความเปลี่ยนแปลงของสื่อสิ่งพิมพ์
.............จะเป็นประเด็นหลักให้นักสื่อสารมวลชนต้องขบคิดก็คือ การประเมินคุณค่าของข่าว แบบแผนและมาตราฐานของวารสารศาสตร์ในการนำเสนอข่าวนั้น นักวารสารศาสตร์ถูกตั้ง ความหวังให้ยึดถือจริยธรรมแห่งวิชาชีพและมาตรฐานของวารสารศาสตร์ ความสมดุลระหว่างการสร้างโอกาสทางธุรกิจที่ สร้างสรรค์ของสื่อใหม่กับการทำหน้าที่ตอบสนองความต้องการของสาะารณชนได้รับการเรียกร้องจาก ผู้รับสารต่อสถาบัน ด้านข่าว ที่เติบโตขึ้นมาเป็นบริษัทใหญ่เช่นเดียวกัน

7.การปรับตัวของนักสื่อสารมวลชน
...............คำถามต่อไปนี้เป็น “ เครื่องมือ ” ที่น่าจะเป้นการเปิดประเก็นหัวข้อให้ได้นำไปขบคิดและศึกษาวิจัยกันอีกได้ไม่น้อย โดยยังสามารถเป้นกรอบการคิดเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับผลกระทบและผลที่จะตามมาจากสื่อใหม่ ซึ่งครอบคลุมในหลายประเด็น ได้แก่ วิชาชีพสื่อสารมวลชน การสร้างสรรค์ชุมชน จริยธรรม และเศรษฐศาสตร์ ซึ่งการเพียรตั้งคำถามและ หาคำตอบต่อประเด็นเหล่านี้เป้นหนทางนำไปสู่ความเข้าใจในสื่อใหม่อย่างลึกซึ้ง (new media literacy)

8.ธุรกิจสกรีนของคนไทยที่ครบวงจร
..............การทำอัดตัดตามแม่แบบ เราเรียกทับศัพท์กันทั่วไปว่า “ การทำดายคัท (Die-cut)” เป็นขั้นตอนของการผลิต บรรจุภัณฑ์ทั้งหลาย จุดประสงค์ก็เพื่อให้ได้รูปทรงตามแบบที่ต้องการ ตัวอย่างงานที่ต้องใช้เทคโนโลยีดังกล่าวได้แก่ กล่องพับ กล่องลูกฟูก กล่องพลาสติก และฉลากต่างๆ เป็นต้น การทำงานจะมีอุปกรณ์ส่วนต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ใบมีดสำหรับฉลุ แม่พิมพ์สำหรับการตัดตามรอย รวมถึงฐานรองตัดซึ่งทำจากวัสดุหลายประเภท อย่างเช่นไม้เนื้อแข็ง เหล็ก PVC หรือวัสดุผสมอื่นๆ นอกจากนี้ยังมีชิ้นยางที่เอาไว้สำหรับติดข้างใบมีดเพื่อช่วยยกชิ้นงานขึ้น เรื่องที่เราจะ นำเสนอวันนี้ขอนำเรื่องแม่พิมพ์อัดมานำเสนอก่อน ในส่วนของแม่พิมพ์นั้น ก็มีใช้กันหลายประเภท โดยแบ่งตามประเภท ของงานและความคุ้มค่าในการใช้งานของผู้สั่งทำ

9.ธุรกิจากพิมพ์และสื่อออนไลท์การผสานเพื่ออนาคต
.................วอลเตอร์ เบนเดอร์ ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยสื่อของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตต์ ( MIT) ได้ให้ความความเห็นว่า "กระดาษยังเป็นตัวแทนของการสื่อสาร" ในอนาคตแม้ว่าจะมีการใช้เทคโนโลยีทางการสื่อสารที่หลากหลายมากขึ้น แต่สุดท้ายสิ่งที่ผู้รับสารต้องการอ่านรายละเอียดทั้งหมด ก็จะต้องพิมพ์ข้อมูลเก็บลงกระดาษอยู่ดี นายวอลเตอร์ให้ความเห็น ในอนาคตการพิมพ์จะกลายเป็นการพิมพ์แบบส่วนบุคคลมากขึ้น ก็คือสื่อสิ่งพิมพ์จะกลายเป็นการพิมพ์ขึ้นตามความสนใจ ของแต่ละบุคคล แทนที่จะเป็นการพิมพ์ในจำนวนมาก ๆ เพื่อการค้าเช่นปัจจุบัน ต่อไปผู้บริโภคจะกลายเป็นผู้ผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ ตามที่ตนต้องการเอง